Guan Dan : Le lancer d’œufs, jeu de cartes venant de Chine

Guan Dan est un jeu de cartes chinois dont le nom signifie « jeter des œufs« . On dit que le deuxième caractère était à l’origine 弹, qui se prononce également ‘dàn’ et signifie bombes ou grenades, faisant référence aux bombes dans le jeu, mais l’interprétation moins violente prévaut maintenant. Le jeu est étroitement lié à Zheng Shang You et à d’autres jeux d’escalade, mais diffère d’eux en ce que le marquage utilise un processus de promotion introduit à partir de jeux Sheng Ji tels que 100. Guan Dan est originaire de Huaian, province de Jiangsu, et est probablement le jeu d’escalade le plus populaire dans les provinces de Jiangsu, Anhui et autres provinces voisines. Il y a souvent des tournois diffusés sur les chaînes de télévision locales.

La popularité de ce jeu de carte lancer d’œufs peut être attribuée à plusieurs caractéristiques. La plupart des combinaisons jouables sont limitées à 6 cartes ou moins, de sorte que les jeux se déroulent à un rythme modéré et il est difficile pour un joueur détenant certaines combinaisons chanceuses de gagner soudainement, bien que cela arrive parfois. Il existe une grande variété de combinaisons de cartes possibles, ce qui rend le jeu plus équilibré que certains autres jeux d’escalade, et les cartes joker donnent lieu à encore plus de possibilités. Toutes ces caractéristiques font un jeu de profondeur stratégique significative.

guandan jeu de carte lancé d'oeufs chine

Joueurs, cartes, niveaux et objectif du lancer d’œufs

Quatre joueurs sont divisés en deux partenariats avec les partenaires assis en face l’un de l’autre. Un double jeu de cartes internationales standard est utilisé. Il y a 108 cartes dans le jeu au total, y compris quatre jokers, deux rouges et deux noirs.

Le classement de base des cartes, du plus haut au plus bas, est : joker rouge, joker noir, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, (A). Cela sera appelé l’ordre naturel des cartes. Lors de la formation de séquences, les as peuvent être utilisés comme cartes basses, en dessous du 2.

La distribution et le jeu se font dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et l’objectif est de jouer toutes vos cartes avant les autres joueurs (et d’aider votre partenaire à le faire). L’équipe du joueur qui est le premier à épuiser ses cartes gagne la main, et l’ordre dans lequel les autres joueurs terminent détermine le montant de la promotion des gagnants. Le score d’une équipe est exprimé sous forme de niveau. Il y a 13 niveaux, correspondant aux rangs des cartes de 2 à A (as). Les deux équipes commencent au niveau 2, les gagnants sont promus à un niveau supérieur, et l’objectif est de gagner au niveau le plus élevé A.

Dans la deuxième main et les suivantes, les gagnants de la main précédente sont les déclarants et leur niveau détermine le niveau de la main. Les deux autres joueurs sont leurs adversaires. Les cartes du rang égal au niveau de la main ont des pouvoirs spéciaux dans le jeu. Ceux-ci seront appelés cartes de niveau.

  • Pour la plupart des usages, les cartes de niveau sont classées au-dessus des as et en dessous des jokers noirs au lieu de leur position naturelle. Cela sera appelé l’ordre de niveau des cartes.
  • Les cartes de niveau en cœur sont des cartes joker. Elles peuvent être utilisées pour représenter n’importe quelle carte sauf un joker.

La première main est toujours jouée au niveau 2, donc l’ordre de niveau du plus haut au plus bas est : joker rouge, joker noir, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et les deux de cœur sont joker.

Si, par exemple, les déclarants sont au niveau 8, l’ordre de niveau est : joker rouge, joker noir, 8, A, K, Q, J, 10, 9, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Les deux huit de cœur sont alors joker.

La distribution

En Chine, les cartes sont généralement tirées du jeu par les joueurs plutôt que distribuées par un seul joueur. Après le mélange et la coupe, le jeu est placé face cachée au milieu de la surface de jeu, généralement légèrement étalé, et les joueurs prennent à tour de rôle des cartes individuelles du dessus du jeu. Les joueurs chinois trouvent cette méthode plus facile que la distribution à l’occidentale lorsqu’il y a beaucoup de cartes dans le jeu, mais il peut être plus facile d’utiliser la méthode à laquelle les joueurs sont le plus habitués.

Pour la première main du jeu, un joueur est choisi au hasard pour mélanger le jeu. Le joueur à gauche du mélangeur retourne ensuite la carte du dessus du jeu face visible et coupe le jeu, de sorte qu’à la fin de la coupe, la carte face visible se trouve quelque part à l’intérieur du jeu. Le joueur qui a mélangé tire ensuite la première carte, suivi du joueur à sa droite et ainsi de suite dans le sens inverse des aiguilles d’une montre autour de la table jusqu’à ce que toutes les cartes aient été tirées et que chacun ait 27 cartes. Le joueur qui a tiré la carte face visible commencera le jeu.

À partir de la deuxième main, le résultat de la main précédente détermine qui mélange, qui coupe, qui tire en premier et qui commence le jeu. Le joueur qui a terminé en premier mélange, le joueur à gauche du mélangeur coupe les cartes (sans retourner de carte face visible) et le joueur qui a terminé en dernier tire la première carte, suivi des autres dans le sens inverse des aiguilles d’une montre comme d’habitude. Si l’équipe gagnante de la main précédente a terminé première et deuxième, les perdants décident entre eux qui doit tirer la première carte.

Le jeu

Dans la première main, le joueur qui a tiré la carte face visible mène au premier pli, et cette ouverture peut ou non inclure la carte face visible. À partir de la deuxième main, le premier joueur est déterminé par le tribut payé pour la main précédente (voir tribut ci-dessous), qui dépend à son tour du résultat de la main précédente.

Lire aussi :  Scopa, un jeu de cartes italien populaire

Le joueur qui mène à un pli joue une carte ou une combinaison de cartes de sa main, les autres joueurs jouent ou passent à tour de rôle dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et le pli continue pour autant de tours que nécessaire jusqu’à ce que trois joueurs passent successivement.

Il y a sept types de cartes et combinaisons ordinaires jouables, et il y a des combinaisons spéciales appelées bombes. Le joueur qui mène à un pli peut le commencer avec n’importe quelle carte ou combinaison ordinaire jouable ou avec une bombe. Lorsqu’un pli est en cours, à chaque tour, un joueur a les options suivantes :

  • Si le jeu précédent au pli était une carte ou une combinaison ordinaire, jouer une carte ou une combinaison plus élevée du même type, ou jouer n’importe quelle bombe.
  • Si le jeu précédent au pli était une bombe, jouer une bombe plus élevée.
  • Passer et ne jouer aucune carte, si incapable ou non désireux de jouer. Passer n’empêche pas un joueur de jouer des cartes à un tour futur dans le même pli.

Si trois joueurs consécutifs passent, le pli est terminé et le joueur qui a joué la ou les dernières cartes au pli mène au pli suivant.

Un joueur sans carte en main passe chaque opportunité de jouer. Si c’est au tour du joueur de mener et qu’il n’a plus de cartes, le lead passe à son partenaire. Le jeu continue jusqu’à ce que les deux joueurs d’un partenariat aient épuisé leurs cartes.

Tout joueur ayant 10 cartes ou moins doit déclarer sur demande exactement combien de cartes il lui reste.

Classement des cartes et combinaisons jouables

Il y a sept types de jeux ordinaires :

i) Cartes simples

Les cartes simples sont classées dans l’ordre de niveau. Une carte joker jouée comme une carte simple est égale en rang à une carte de niveau. Par exemple, au niveau 6, un cœur6 joker est égal en rang à un pique6 : aucun ne bat l’autre.

ii) Paires

Une paire consiste en deux cartes simples de même rang. Les paires sont classées dans l’ordre de niveau, de la même manière que les cartes simples. Notez que deux jokers noirs ou deux jokers rouges peuvent former une paire, mais un joker noir et un joker rouge ne peuvent pas être joués comme une paire. Une carte joker peut être jouée avec n’importe quelle carte sauf un joker pour former une paire. Si les deux cartes joker sont jouées ensemble, elles forment une paire égale en rang à n’importe quelle paire de cartes de niveau.

iii) Triples

Un triple consiste en trois cartes simples de même rang. Les triples sont classés dans l’ordre de niveau, de la même manière que les cartes simples. Aucun triple de jokers n’est possible, donc le triple le plus élevé est un ensemble de trois cartes de niveau, qui ne peut être battu que par une bombe.

iv) Full houses

Un full house consiste en un triple et une paire et est classé par le triple dans l’ordre de niveau, quel que soit le rang de la paire. Par conséquent, par exemple, 8-8-8-K-K ne peut pas suivre 8-8-8-5-5 parce que les triples sont égaux. Puisque les jokers ne peuvent pas former un triple, le full house le plus élevé est celui avec un triple de cartes de niveau.

v) Suites

Une suite consiste en cinq cartes simples qui sont consécutives dans l’ordre naturel et ne sont pas toutes de la même couleur. Un as peut être utilisé comme une carte haute classée juste au-dessus du roi ou comme une carte basse classée juste en dessous du deux. Les jokers ne peuvent jamais être utilisés dans une suite, et les cartes de niveau prennent leur position numérique naturelle. Par exemple, au niveau 7, 7 vient entre 6 et 8 dans une suite, pas au-dessus de l’as : 6-7-8-9-10 est toujours une suite, tandis que 6-8-9-10-J n’est jamais une suite. Les suites sont classées par leurs cartes simples les plus élevées dans l’ordre naturel, donc la suite la plus élevée est 10-J-Q-K-A et la plus basse est A-2-3-4-5 (classée comme 5). Un as ne peut pas être utilisé à l’intérieur d’une suite : K-A-2-3-4, Q-K-A-2-3 et J-Q-K-A-2 ne sont pas autorisés. Les cartes joker peuvent être utilisées comme d’habitude. Par exemple, au niveau 7, trèfle3-pique4-cœur7-trèfle6-pique7 pourrait être joué comme une suite classée comme 7, et elle serait battue par 4-5-6-7-8.

vi) Tubes

Un tube consiste en trois paires consécutives dans l’ordre naturel. Les paires de cartes de niveau prennent leur position numérique naturelle dans les tubes, de la même manière que dans les suites. Les paires de jokers ne peuvent jamais être utilisées dans un tube. Les tubes sont classés par leurs paires les plus élevées dans l’ordre naturel de la même manière que les suites. Les as peuvent être hauts ou bas. Le tube le plus bas est A-A-2-2-3-3, classé par le 3-3 et le plus haut est Q-Q-K-K-A-A, classé par le A-A. K-K-A-A-2-2 n’est pas autorisé.

vii) Plates

Un plateau consiste en deux triples consécutifs dans l’ordre naturel. Les triples de cartes de niveau prennent leur position numérique naturelle dans les plateaux, de la même manière que dans les suites. Les plateaux sont classés par leurs triples les plus élevés dans l’ordre naturel de la même manière que les suites. A-A-A-2-2-2 est le plateau le plus bas, classé par 2-2-2 et K-K-K-A-A-A est le plateau le plus élevé, classé par A-A-A.

Bombes

Il y a neuf types de bombes classées du plus bas au plus haut : quadruples, quintuples, suites couleur, sextuples, septuples, octuples, nonuples, décuples, quatre-jokers.

Un quadruple, quintuple, sextuple, septuple, octuple, nonuple, ou décuple consiste respectivement en quatre, cinq, six, sept, huit, neuf ou dix cartes de rang égal. Les bombes constituées d’ensembles de cartes de rang égal sont classées dans leurs types dans l’ordre de niveau de la même manière que les cartes simples, avec les bombes de cartes de niveau classées les plus hautes puisqu’il n’y a pas assez de jokers pour faire ces types de bombes. Donc, par exemple, au niveau 9, la bombe quintuple la plus élevée est 9-9-9-9-9, la deuxième plus élevée est A-A-A-A-A et la plus basse est 2-2-2-2-2.

Lire aussi :  L’Omaha Poker, main chanceuse et plaisir de jouer

Une suite couleur consiste en cinq cartes consécutives de la même couleur dans l’ordre naturel. Comme avec les suites, les as peuvent être hauts ou bas et les jokers ne peuvent pas être utilisés. Comme les suites, les couleurs sont classées par leurs cartes supérieures dans l’ordre naturel, de sorte que la suite couleur la plus basse est A-2-3-4-5 et la plus élevée est 10-J-Q-K-A, quel que soit le niveau.

Une bombe de quatre jokers consiste en deux jokers noirs et deux jokers rouges et est la bombe la plus élevée.

Une bombe peut être battue par une bombe plus élevée du même type, ou par n’importe quelle bombe d’un type plus élevé. Donc, par exemple, au niveau 4, A-A-A-A est battu par 4-4-4-4 qui est battu par 2-2-2-2-2 (la bombe quintuple la plus basse) et la quintuple la plus élevée 4-4-4-4-4 est battue par la suite couleur la plus basse A-2-3-4-5 d’une couleur.

Les cartes joker peuvent être utilisées dans la fabrication de n’importe quel type de bombe sauf une bombe de quatre jokers. En fait, les bombes nonuples et décuples ne peuvent être construites qu’avec l’aide de cartes joker, et puisqu’il n’y a que deux cartes joker dans le jeu, dans une main, il peut y avoir au maximum deux nonuples ou un décuple.

Cartes joker

Comme expliqué ci-dessus, il n’y a que deux cartes joker : les cartes de niveau en cœur. Donc, par exemple, dans la première main, qui est toujours au niveau 2, les deux cœurs2 sont joker. Les cartes joker peuvent être utilisées à la place de n’importe quelle carte nécessaire pour constituer une combinaison sauf pour les jokers. Si des cartes joker sont jouées comme des cartes simples ou comme une paire de cartes joker, elles sont classées comme des cartes de niveau, au-dessus de l’as et en dessous du joker noir.

Tout joueur qui joue une combinaison qui inclut des cartes joker doit déclarer quelles cartes elles représentent. Deux cartes joker peuvent représenter différentes cartes dans une combinaison. Il peut y avoir un choix – par exemple, au niveau 4, cœur4-cœur4-trèfle8-carreau8-pique9-trèfle9 pourrait être joué comme un tube 7-7-8-8-9-9 ou un tube 8-8-9-9-10-10 ou un plateau 8-8-8-9-9-9.

Marquage

Le premier joueur qui épuise ses cartes gagne la main au nom de son équipe. Le jeu continue jusqu’à ce que l’autre membre de l’équipe gagnante épuise également ses cartes. Si le deuxième membre de l’équipe gagnante a terminé deuxième, c’est une victoire 1-2, s’il a terminé troisième, c’est une victoire 1-3 et s’il a terminé quatrième, c’est une victoire 1-4.

Les gagnants d’une main deviennent les déclarants de la main suivante et sont promus à un niveau supérieur. Les perdants deviennent les adversaires.

  • Une équipe qui gagne 1-4 monte d’un niveau.
  • Une équipe qui gagne 1-3 monte de deux niveaux.
  • Une équipe qui gagne 1-2 monte de quatre niveaux.

Notez que contrairement à de nombreux autres jeux de promotion (Sheng Ji), lorsque les adversaires gagnent, ils sont immédiatement promus du montant total ainsi que devenir les déclarants. Par exemple, si les déclarants sont au niveau 5, les adversaires sont au niveau 3, et les adversaires marquent une victoire 1-4, les adversaires deviennent les déclarants et sont promus au niveau 4.

Pour gagner le jeu, une équipe doit marquer une victoire 1-2 ou 1-3 en tant que déclarants au niveau supérieur A (as). Le niveau A est soumis à un certain nombre de règles spéciales.

  • Il n’est pas possible d’être promu au-delà du niveau A. Si une équipe gagne et que sa promotion est suffisante pour l’amener au niveau A ou plus, elle devient les déclarants au niveau A.
  • Si les déclarants sont au niveau A et marquent une victoire 1-2 ou 1-3, ils gagnent le jeu. C’est la seule façon de gagner. Si les déclarants au niveau A marquent une victoire 1-4, ils restent au niveau A et le jeu continue.
  • Si les déclarants perdent au niveau A, ils deviennent les adversaires et les gagnants deviennent les déclarants et sont promus comme d’habitude.
  • Si les adversaires gagnent une main tout en étant au niveau A, ils ne gagnent pas le jeu, même si c’est une victoire 1-2. Ils deviennent simplement les déclarants au niveau A, et auront l’opportunité de gagner le jeu s’ils gagnent la main suivante 1-2 ou 1-3.
  • Si une équipe a été déclarants trois fois au niveau A sans gagner, après le troisième échec, elle est rétrogradée au niveau le plus bas – niveau 2. Elle peut être les déclarants ou les adversaires au niveau 2 selon qu’elle a gagné 1-4 ou perdu. Si elle a perdu, les adversaires sont promus comme d’habitude ainsi que devenir les déclarants.
  • Si les déclarants perdent au niveau A, et que le tout dernier jeu de l’adversaire qui termine en premier consiste entièrement en as (un as simple, une paire d’as, un triple d’as ou une bombe d’as), les déclarants sont rétrogradés au niveau 2. Les adversaires deviennent les déclarants et sont promus comme d’habitude.

Deuxième et autres distributions : le tribut et l’ouverture

À partir de la deuxième main, après avoir tiré et avant de jouer, le ou les joueurs qui ont terminé en dernier dans la main précédente doivent payer un tribut. Un joueur paie un tribut en donnant sa carte simple la plus élevée autre qu’une carte joker face visible à un membre de l’équipe gagnante.

Si la main précédente s’est terminée par une victoire 1-2, alors chacun des perdants (maintenant les adversaires) paie un tribut. Le joueur qui a terminé en premier dans la main précédente obtient la carte de tribut la plus élevée des deux, et le joueur qui a terminé en deuxième obtient l’autre. Si les deux cartes de tribut sont du même rang, alors les gagnants peuvent décider entre eux qui doit prendre quelle carte – dans certains cas, un joueur pourrait préférer une couleur à une autre. Ensuite, en retour, chacun des gagnants (maintenant les déclarants) donne une carte indésirable face visible à l’adversaire duquel ils ont reçu un tribut. Cependant, si chacun des adversaires détient un joker rouge ou l’un des adversaires détient deux jokers rouges, les tributs sont annulés.

Lire aussi :  Le jeu de cartes crib - Un plaisir ludique et stratégique pour tous

Si la main précédente s’est terminée par une victoire 1-3 ou 1-4, alors le joueur qui a terminé en dernier (qui sera un adversaire dans le cas d’une victoire 1-3 mais un déclarant dans le cas d’une victoire 1-4) paie un tribut au joueur qui a terminé en premier. Ensuite, le joueur qui a terminé donne une carte indésirable au dernier joueur face visible en échange. Si le dernier joueur détient deux jokers rouges, alors le tribut est annulé.

Dans tous les cas, la carte donnée en échange d’un tribut doit être différente de la carte de tribut.

L’ouverture

À partir de la deuxième main, c’est le joueur qui paie le tribut le plus élevé, ou dans le cas d’une victoire 1-3 ou 1-4 le seul tribut, qui commence le jeu en menant au premier pli. Si les deux adversaires ont payé des tributs de rang égal, ils s’accordent entre eux sur qui doit jouer en premier dans la nouvelle distribution. Si aucun tribut n’a été payé (parce que le ou les joueurs responsables du tribut détenaient les deux jokers rouges), le joueur qui a terminé en premier dans la main précédente mène au premier pli dans la nouvelle main.

Stratégie

Puisque c’est un jeu de partenariat, l’objectif n’est pas seulement de se débarrasser de ses propres cartes mais aussi d’aider son partenaire. Pour ce faire efficacement, il est important de savoir qui a la meilleure chance de gagner. Si vous avez une bonne chance de gagner vous-même, vous pouvez jouer une stratégie similaire à celle des jeux d’escalade individuels, dans lesquels vous éliminez les cartes basses non appariées à une opportunité précoce, en ne gardant que les combinaisons fortes. Mais si votre main est pire que celle de votre partenaire, il peut être préférable de sacrifier vos propres chances de gagner pour aider votre partenaire. Une main qui contient deux ou trois bombes mais est autrement faible peut être utile pour cela. Vous aidez votre partenaire en bombardant les combinaisons fortes des adversaires si le partenaire est incapable de les battre, puis en menant des cartes qui sont favorables à votre partenaire.

Vous pouvez faire certaines déductions sur la force et la nature des mains des autres joueurs à partir des cartes qu’ils mènent ou jouent à un pli.

  • Mener une carte simple basse, une paire, un triple ou un full house à un pli est généralement un signal que le joueur a certaines cartes hautes du même type. Le joueur prévoit d’utiliser ces cartes hautes pour regagner le lead, contrôlant ainsi le jeu, ou au moins forcer les adversaires à utiliser une bombe pour prendre le contrôle. Cependant, parfois ce type de lead peut indiquer que le joueur a une bonne chance de terminer s’il peut simplement se débarrasser de ces cartes, ou parfois le joueur essaie simplement d’aider son partenaire.
  • Mener un tube ou un plateau est généralement un moyen de faire sortir une bombe de l’adversaire.
  • Un joueur qui mène une séquence prend un risque considérable que les adversaires puissent la battre avec une séquence plus élevée. Il est probable que le joueur n’ait pas d’autre bon lead, ou il se peut que la séquence soit simplement un moyen efficace de se débarrasser de certaines cartes autrement inutiles, laissant le joueur avec de très bonnes combinaisons.
  • Un joueur qui bombe n’importe quel type de combinaison déteste définitivement ce type de combinaison.
  • Un joueur qui joue une carte ou une combinaison très élevée sur une carte ou une combinaison très basse est peu susceptible de détenir des combinaisons intermédiaires de ce type, sauf si le but de la haute jouée est de bloquer le prochain joueur et ainsi aider le partenaire.

À partir d’observations comme celles-ci, vous pouvez construire une image partielle de quel type de combinaisons chaque joueur aime et n’aime pas. Ensuite, vous pouvez aider en menant des combinaisons que votre partenaire aime et que vos adversaires n’aiment pas.

Avoir le droit de mener en premier est un avantage considérable. Certains joueurs estiment que cela vaut légèrement plus qu’un joker rouge. Par conséquent, la règle du tribut n’est pas aussi déséquilibrée qu’elle peut sembler l’être.

Il y a une application pratique de cela si vous êtes au niveau K, votre partenaire a terminé en premier et l’un de vos adversaires a terminé en deuxième. Maintenant, vous êtes certain d’être les déclarants dans la prochaine distribution au niveau A, et vous pouvez être en position de choisir si vous terminez troisième ou dernier. Le choix est assez proche. Si vous terminez en dernier, vous donnez votre carte la plus élevée à votre partenaire et obtenez le lead. Si vous terminez en troisième, votre partenaire obtiendra une carte élevée de l’adversaire qui est en dernier, mais pour compenser cela, l’adversaire obtient le lead au lieu de vous.

Variantes

Marquage

  • Certains jouent que seule une victoire 1-2 gagne le jeu pour les déclarants au niveau A : s’ils ne parviennent qu’à une victoire 1-3 ou 1-4, ils restent les déclarants au niveau A.
  • Certains jouent qu’une victoire 1-2 promeut une équipe de seulement trois niveaux, pas quatre.

Tribut

  • Certains jouent que la carte retournée par un joueur recevant un tribut doit être classée 10 ou moins.
  • Certains jouent qu’après une victoire 1-2, si les deux cartes de tribut sont du même rang, elles sont mélangées face cachée, et chaque gagnant prend l’une des cartes au hasard.
  • Certains jouent qu’après une victoire 1-2, si les deux cartes de tribut sont du même rang, il est choisi au hasard lequel des perdants doit mener en premier.

Jeu et combinaisons

  • Certains exigent qu’un joueur dise combien de cartes il détient uniquement s’il détient 6 cartes ou moins.
  • Quelques groupes jouent avec des as uniquement élevés. Ces joueurs ne reconnaissent pas la suite basse A-2-3-4-5 ou le tube bas A-A-2-2-3-3 ou le plateau bas A-A-A-2-2-2 comme des combinaisons valides.
  • Certains ne reconnaissent pas les bombes nonuples ou décuples comme valides. Certains ne permettent pas non plus les bombes septuples ou octuples. Cela ne fait pas une grande différence substantielle puisque ces combinaisons sont très rares.
  • Dans certaines variantes, si un ensemble de cartes incluant une carte joker est une combinaison valide avec la carte joker représentant elle-même, alors la carte joker doit représenter elle-même. Par exemple, au niveau 4, la combinaison cœur4-cœur4-trèfle5-carreau5-pique6-trèfle6 ne peut être jouée que comme 4-4-5-5-6-6, pas comme 5-5-6-6-7-7 comptant les cartes joker comme 7’s et pas comme un plateau 5-5-5-6-6-6 comptant les cartes joker comme un 5 et un 6.